NANOLOOP 1.2
caracterĢsticas






principales capacidades

- Claro interface visual/rapido acceso a todos los parametros de sintesis.
- sistema de sintesis de FM (frecuencia modulada) por software.
- 15 formas de onda editables.
- Muy estable exacta temporalizacion.
- Almacenamiento permanente de 60 bucles por instrumento.
- Acceso en tiempo real a los archivos para realizar mezclas.
- Editor de canciones de 3 pistas, puede guardar 4 canciones de 8 minutos.
- Capacidad de sincronizar dos nanoloop, u opcionalmente dispositivos MIDI.

- Desde la version 1.1:
Comprobacion de memoria con puesta en marcha; no se producen cuelgues tras perdidas de suministro electrico.

Sequencer



resumen

nanoloop no esta basado en muestras de sonido, sino que ofrece un completo acceso a las capacidades de los chips de sonido de las gameboy (como por ejemplo los variados "colores" de ruido)y al sintetizador por software propio de nanoloop. El sinte-soft hace un uso intensivo de las capacidades de dibujar formas de onda del hardware y de su posibilidad de rapidos cambios de frecuencia; de esta manera no tienen que ser procesadas muestras de sonido completas sino solo las se?ales de control necesarias para ser procesadas luego en los chips de sonido. Con este metodo hibrido centrado en el hardware se hace posible la edicion en tiempo real y la sintesis compleja. Todas las operaciones se realizan en tiempo real y no existen "render times". Comparado con el sonido de la g basado en muestras, la calidad de sonido es mucho mayor debido a que no se producen distorsiones por baja frecuencia de muestreo o poca resolucion en bits.





sequenciador

nanoloop es un secuenciador por pasos. Esto significa que un bucle de 16 pasos se repite continuamente mientras que cada parametro del paso se puede editar por separado. Una matriz de 4x4 cuadrados representa los pasos y dentro de cada cuadro uno o dos peque?os puntos o rectangulos pueden ser cambiados para ajustar los parametros del paso. Para una rapida edicion existe la fusion de CORTAR/PEGAR, eventos sencillos y estructuras de bucle se pueden mover de izquierda a derecha y ser invertidos.
La interface en su totalidad esta concebido para el estilo tecno de musica electronica. Para hacer mas facil y rapida la edicion nanoloop deja de lado las implementaciones musicales clasicas que suelen acompa?ar a otros dispositivos musicales de bolsillo.
El hardware de la gameboy contiene 4 chips de sonido independientes los cuales pueden actuar simultaneamente. En nanoloop estan representados por los 3 "instrumentos" con estos parametros.

S sintesis por software con:

- Curva de volumen.
- Tono.
- Curva de tono.
- FM (frecuencia/profundidad).
- Tabla de ondas editable.
- Balance.

Ejemplo bucle MP3 (156 kb)

R doble onda rectangular con:

- Curva de volumen.
- Tono.
- Curva de tono.
- Intervalo entre ambos sonidos.
- anchura del pulso(tres pasos).
- Eco.
- Balance.

Ejemplo bucle MP3 (156 kb)

N generador de ruido con:

- Curva de volumen.
- Filtros similares a efectos.
- Pulso individual.
- Eco.
- Balance.

Ejemplo bucle MP3 (156 kb)

Funcionando los 3 conjuntamente suenan como este bucle de ejemplo en MP3 (162 kb) .



parameter menu



ejemplo de ediciŪn con secuenciador

No existen sonidos predeterminados, los nuevos sonidos tienen que ensamblarse como en un "kit" de construcciŪn:

Para crear por ejemplo un bombo, se deber· primero acudir al editor de tono y situar un evento en cualquier parte del patrŪn. El sonido que aparece ser· solo una nota de tono y duraciŪn medias. Pero con pulsar el botŪn 3 veces bajara 3 octavas de tono hasta un bonito sonido bajo. Las percusiones tienen una curva de tono abrupta, asĢ que iremos al editor de tono y aplicaremos una curva de tono de fuerte caĢda. Para un ritmo m·s contundente el sonido necesita una caĢda corta, lo cual se puede conseguir c on el editor de curva de volumen.
Una vez que el sonido percusivo este listo, puede ser copiado a otros pasos y estas copias pueden ahora variarse. Finalmente se pueden guardar un par de sonidos para copiar m·s tarde.

Ejemplo de sonido para la creaciŪn de un bombo MP3.
bassdrum.mp3

Este archivo fue grabado directamente de una gameboy y no ha sido editado por ning™n otro medio.





editor de forma de onda

Para cada evento de S se puede seleccionar una forma de onda. Existen 15 que pueden ser o bien dibujadas directamente o bien mezcladas con armŪnicos en tiempo real con un editor por separado.
Wave Form Editor
En este ejemplo sonoro, la tabla de ondas esta compuesta del cl·sico de armŪnicos. El bucle repite dos sonidos de FM y un tono plano. Con curva de tono. La tabla de ondas se va deslizando a travČs del espectro con sonidos similares a un filtro de paso de banda con alta resonancia. Esto afecta a los sonidos modulados de manera mucho m·s intensa que a los planos.
wave.mp3 (279 kb)





swing factor

Esta capacidad es especialmente buena a poca velocidad. Puede ser activada para cada bucle o instrumento por separado.
El bucle de ejemplo en MP3 (185 kb) esta principalmente compuesto de ruido y chasquidos.




almacenamiento de datos

Para almacenar los bucles permanentemente existe un archivo extra con 60 espacios para cada instrumento repartidos en 4 bancos:
File Menu
Pulsando un botŪn los bucles pueden ser cargados y almacenados. El acceso a los sonidos es lo bastante r·pido como para poder utilizarlo en las mezclas en directo: una vez que un banco esta archivado puedes ejecutarlo con un sinfĢn de posibilidades de reconvinaciŪn cargando diferentes bucles para el instrumento.

Para estructuras mas complejas puedes cargar hasta 4 patrones los cuales pueden sonar alternativamente y ser editados al mismo tiempo.





editor de canciones

Cada banco almacena tambiČn una estructura de canciŪn de 256 patrones de extensiŪn (o sea 8 minutos a 128 BPM) que pueden ser arregladas con patrones en un sencillo editor de tres pistas.
Song Editor





velocidad/sincronia/midi

La velocidad se muestra/ajusta como valores de BPM (golpes de percusion por minuto) y se puede incrementar hasta llegar al nivel de oscilacion de la maquina. La reproduccion es siempre constante incluso durante los procesos de almacenamiento o en los calculos de formas de onda no se producen retardos en el sonido.

Por medio de cable Gamelink 2 nanoloop pueden ser sincronizados. Otros instrumentos se pueden conectar con nanoloop a traves de un adaptador de MIDI- Sincronia y asi sincronizar nanoloop como dispositivo esclavo. La nueva version de este adaptador puede leer se?ales de otros dispositivos y puede ser usado en cualquier instalacion MIDI.






hardware requerido

Generalmente nanoloop funciona en todos los tipos de gameboy. Aunque no tiene ning™n gr·fico en color funciona tambiČn con la gameboy color. Existen diferencias en la calidad de sonido de los diversos modelos: gameboy color y gameboy ligth producen diversos tipos de ruidos indeseados mientras que gameboy poquet es m·s silenciosa. Por su m·s alto voltaje de funcionamiento gameboy calcio suena m·s potente que gameboy color/poket y adem·s tiene una mejor relaciŪn seŅal /ruido y unos sonidos de bajo m·s potentes. Por tanto la vieja gameboy gris es la plataforma recomendada.

Game Boy Advance:
Nanoloop funciona perfectamente en gba ,la calidad de sonido es similar a gb pequet. En el forum podras encontrar referencias y sonidos que los usuarios han comparado.





Para más detalles sobre el editor , por fabor echale un vistazo al manual impreso .








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